Educación

Diseñamos productos y experiencias educativas para una formación humana integral, utilizando tecnologías como Realidad Virtual y Aumentada.

El futuro de la educación

El área educativa de Critertec S.A.S cuenta con un equipo pedagógico cualificado, con experiencia en currículo, metodologías y ambientes de aprendizaje; un equipo de diseño experto en tecnologías, que desarrolla los dispositivos pedagógicos alineados con las particularidades y necesidades de la población objetivo; y un equipo de operaciones encargado de controlar los aspectos logísticos fundamentales para que los programas y proyectos se desarrollen con éxito.

Esta área tiene como propósito diseñar y desarrollar los Dispositivos Pedagógicos correspondientes a las Tecnologías de Empatía (Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Contenido 360º y Programación Tangible), las cuales no solo dan respuesta a las nuevas tendencias mundiales en educación, sino que permiten propiciar relaciones inclusivas, motivantes e integradoras de conocimiento. Lo anterior, con el fin de resignificar la experiencia y proyecto de vida de los participantes, incidiendo en la manera cómo perciben la realidad y propiciando relaciones empáticas con otros.

Un modelo para transformar la educación

¿Qué es el modelo Educación Experiencial Consciente (EEC®)?
Para diseñar, desarrollar e implementar nuestros programas y proyectos, se propone el modelo pedagógico Educación Experiencial Consciente (EEC)® que, basado en los planteamientos del Constructivismo, permite a los estudiantes y docentes generar de manera conjunta el conocimiento (conceptos, habilidades y actitudes), mediante experiencias inmersivas y ambientes de aprendizaje colaborativos. Los planteamientos principales de este modelo son:
  • El aprendizaje sucede en experiencias significativas.
  • El proceso de aprendizaje requiere repetición, variación y conceptualización.
  • Todo aprendizaje implica significación y/o resignificación de nociones y sujetos.
Metodológicamente, el modelo aterriza en el desarrollo de Dispositivos Pedagógicos contextualizados, entendidos como un sistema de elementos interrelacionados que propician y median experiencias de aprendizaje significativas. Dichas experiencias se enriquecen con estrategias de Gamificación (ej. narrativas, roles, retos, premiación), elementos del enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, por sus siglas en inglés), herramientas del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), así como Ingeniería Inversa a partir de casos resueltos y preguntas orientadoras que conducen el proceso de aprendizaje de lo análogo a lo digital.

Tecnologías que construyen nuevas realidades

Tecnologías de Empatía
Estas tecnologías se abordan como un enfoque de los medios emergentes en el ámbito educativo, los cuales le permiten a los usuarios construir nuevas realidades desde el punto de vista de otros; se caracterizan por ser digitales, accesibles y de uso global y se agrupan en dos grandes líneas: inmersión, orientada al desarrollo de experiencias inmersivas mediante la creación de entornos virtuales, y programación que se dirige hacia la construcción de artefactos, sistemas y plataformas interconectadas desde el entorno virtual hacia el mundo físico. Dentro de las tecnologías ofrecidas en los programas y proyectos se encuentran:
  • Realidad Virtual: Se entiende como, todo tipo de entornos digitales, que permiten interacciones similares a las del mundo real e imaginadas (crear, modificar y manipular objetos digitales); se percibe a través de 6 grados de libertad (3 ejes de traslación y 3 de rotación) y las acciones de las personas pueden tener un efecto en el entorno (ej. seleccionar, escalar, extruir, etc.).
  • Realidad Aumentada: Se entiende como toda aquella experiencia cuya percepción del entorno físico-real es amplificada a través de un artefacto digital (ej. tabletas, celulares) y se caracteriza por aplicar una capa de información (imágenes, videos, audios, animaciones, etc.) sobre la realidad física.
  • Contenido 360º: Esta experiencia se caracteriza por contar con una narrativa inmersiva omnidireccional que se percibe a través de 3 ejes de rotación y es controlada desde un punto fijo, posibilitando al usuario escoger un punto de vista para navegar la información (gráfica, videográfica, animada o auditiva) que se encuentra distribuida esféricamente.
  • Programación Tangible: Comprende la creación de artefactos físicos programables construidos a partir de diferentes componentes electrónicos (sensores y actuadores), cuyo funcionamiento está determinado por un código (algoritmos o instrucciones). Esta tecnología permite descubrir cómo funcionan las cosas y al mismo tiempo, brinda la posibilidad de programarlas de manera creativa.
¿Cuáles son nuestros objetivos?

  • Resignificar la realidad y el proyecto de vida de los participantes.
  • Aportar en la consolidación de la Nueva Aula, así como en la cualificación de los docentes.
  • Implementar las Tecnologías de Empatía y dejar capacidad instalada tanto en conocimientos como en tecnología.
  • Integrar el conocimiento desde las diferentes áreas mediante el diseño y uso de dispositivos pedagógicos.
  • Fomentar el aprendizaje autónomo, la experimentación y nuevas formas de expresión.

Aprendizaje por Experiencias
Una iniciativa educativa que busca la resignificación de la experiencia y el proyecto de vida de estudiantes de educación básica.

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"Todo gran éxito es una acumulación de pequeños esfuerzos realizados diariamente."
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